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AD&D-ON : Rappels de règles
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AD&D-ON : Rappels de règles

vendredi 6 juillet 2007 par Madclicker


Petite annexe Rencontre et Initiative

Généralités

Le round de combat dure environ une minute, il est divisé en 10 segments de 6 secondes pièce.

NDLR : les mouvements de combat sot conditionnés par la vitesse du personnage (voir numéro précédent).

La séquence de combat (voire de rencontre)

  1. Détermination de la surprise
  2. Détermination de la distance entre les deux groupes (si inconnue)
  3. Si il n’y a pas surprise / détermination de l’initiative
  4. Choix des actions de chaque protagoniste
  5. Détermination du résultat des actions
  6. Retour au point 3 tant que le combat se poursuit.

Détermination de la surprise

Chaque groupe jette 1D6 (pas trop fort), certains monstres jettent d’autre types de dés. Les résultats de surprise sont conditionnés par le meilleur élément du groupe. (ex : trois magiciens aveugles et sourds + un ranger ne seront surpris que si 1 est obtenu avec 1D6). Normalement un groupe est surpris sur 1-2.

- Si aucun des groupes n’est surpris (4),
- Si les deux sont surpris mais ont fait le même jet (4).
- Si l’un des groupes surprend l’autre ou que les deux sont surpris, le nombre de segment perdus/gagnés par les deux groupes est égal à la différence entre les deux jets de dés.

Dès lors, chaque segment de surprise est considéré comme un round complet pour les attaques au corps à corps et les cadences de feu des armes de jet sont multipliées par 3.

NDLR : cela donne si je ne m’abuse 3 seg de surprise = 2 shoots avec un arc court (2/round * 3 = 6/round * 3 /10 = 1.8 soit environ 2) ou pour une arbalète lourde (0.5*3*.3= 0.45 soit 0 tir). Avec 5 seg de surprise c’est l’apocalypse ! Cela n’est pas précisé mais les temps d’incantation doivent être maintenus. (ds le cas précédent, si tous les composants sont prêts et en main, 3seg= un fireball) Effets de la dextérité : chaque membre du groupe peut réduire (pour lui-même) le nombre de segments de surprise qui lui sont infligés en fonction de sa dextérité, c’est l’ajustement de réaction de la table de dext page 11 du player.

NDLR : les effets de ceci ne sont pas décrits dans le livre de la loi, c’est bien dommage, je propose que le personnage pour qui la surprise n’a plus lieu puisse agir à vitesse normale (courir, frapper, préparer un sort, utiliser une arme de jet, enfiler sa full plate vite fait…).

Détermination de la distance entre les deux groupes (si inconnue)

Quand la rencontre intervient, la distance entre les deux groupes est de D6+4’’. Des tas de facteurs interviennent évidemment : lumière, bruit, paysage (lac salé ou jungle), taille de la pièce (dans les chiottes il y a de bonnes chances pour que les deux groupes soient au contact) etc.

Si il n’y a pas surprise / détermination de l’initiative

LE CHOIX DES SORTILEGES QUE VONT LANCER LES JETEURS DE SORT DOIT-ËTRE FAIT AVANT DE LANCER LES DES !

Chaque groupe jette un 1D6, celui qui fait le plus gros gagne l’initiative et inflige les effets de toutes ses actions à l’autre groupe (ouh la la !).

En cas d’égalité, tous les effets sont simultanés mais, voire ci-dessous pour les armes de jet, la mêlée et les lanceurs de sorts.

Choix des actions de chaque protagoniste

TOUTE HESITATION DES PJ DOIT ETRE EVALUEE PAR LE DM ET FACTUREE EN SEGMENTS PERDUS.

TOUTE COMMUNICATION ENTRE LES PJ EST CONSIDEREE COMME AYANT LIEU A VOIX HAUTE ET PEUT ETRE COMPRISE PAR LES ENNEMIS.

Armes de jet : la cible d’une arme de jet lancée dans une mêlée existante est aléatoire ! Le pourcentage de chance de toucher un ami/ennemi est évalué en fonction de la taille et du nombre des protagonistes converties en pourcentage. Sauf cas particulier : un géant qui attaque des nains ou un dragon qui attaque des kobolds…

Le modificateur de dextérité (attacking adjustement) permet, pour l’individu considéré, de modifier les résultats de l’initiative et par exemple de lancer un dard avant que les résultats des actions du groupe ayant l’initiative n’intervienne.

Sortilèges :

  1. Le jeteur doit avoir inscrit ou déclaré au meneur ce qu’il allait jeter avant détermination de l’initiative.
  2. Les attaques de l’autre groupe arriveront sur le jeteur au segment correspondant au résultat du D6 d’initiative du groupe qui l’a gagnée.
  3. Le jeteur de sort n’utilise pas ses bonus de dextérité pour modifier sa CA, si il le fait il loupe son sort.
  4. N’importe quelle attaque réussie ou saving throw raté entraîne l’échec du sort.

Se rapprocher pour frapper : les protagoniste qui déclarent cette action se déplacent à vitesse normale vers l’ennemi.

Charge : cette action amène la créature qui l’utilise au combat ce round ci, la vitesse est accrue de 33% en extérieur (50% pour les quadrupèdes), vitesse de base x2 en intérieur.

La créature qui charge n’a pas de bonus de dextérité pour sa CA, pour une créature n’ayant pas de bonus de dextérité la CA est augmentée de 1. A la fin de la charge, il n’y a pas d’initiative, la créature ayant l’arme la plus longue frappe en premier, celle qui charge a +2 « to hit ».

Toute créature encombrée est dans l’impossibilité de charger.

Installer une arme pour recevoir une charge : cela fonctionne aussi contre n’importe quel type d’attaque avec un mouvement rapide contre l’utilisateur de l’arme fixe (sauter, tomber…). Les dégâts d’une arme installée sont multipliés par 2.

Frapper : (pour yoyo) hors le cas particulier des créatures qui peuvent attaquer plusieurs fois par tour.

Celui qui a l’initiative frappe en premier et résout les éventuels dégâts occasionnés.

Cas d’initiative simultanée : le combattant ayant l’arme de plus faible facteur de vitesse frappe le premier. Si la différence de vitesse entre les deux armes est supérieur ou égale à 5 celui-ci peut frapper deux fois ; supérieure ou égale à 10, celui-ci peut frapper deux fois plus une fois en même temps que le combattant ayant l’arme la plus longue. La différence de vitesse des armes n’est pas employables si l’un des deux protagonistes charge ou se rapproche pour frapper, dans ces deux cas c’est celui qui dispose de l’arme la plus longue qui frappe en premier.

Frapper pour soumettre : ¼ des dégâts sont réels, ¾ sont temporaires, cela ne fonctionne que sur les créatures intelligentes.

Désengagement de la mêlée : Quand un personnage se désengage d’une mêlée, il autorise à son/ses opposants une séquence d’attaque complète à +4 « to hit » sans bouclier ni bonus de dextérité. Ensuite, si il survit et est plus rapide, la mêlée est considérée comme rompue.

Parer, ce qui peut être combiné avec un mouvement de retraite. Le choix de parer pour un round empêche toute forme d’attaque ce round, le bonus de force pour toucher du personnage qui pare est déduit du jet pour toucher de la créature attaquante.

Détermination du résultat des actions modificateurs : ne pas oublier les modificateurs de classe d’armure en fonction de la situation, du nombre d’attaque reçues, de la protection offerte par le décor, de l’encombrement, du type d’armure porté… Certains sorts affectent les chances de toucher, ces changements doivent être effectués sur la CA et pas sur le D20.

L’attaque d’une créature « helpless » se fait sur la table d’assassinat.

Vitesse des armes : le facteur vitesse des armes permet de savoir quand les dégâts qu’elle provoque interviennent pour une créature qui n’est pas engagée dans le combat au corps à corps (jeteur de sort, attaque dans le dos…) avec son porteur.

Le segment ou une arme frappe est calculé comme suit : Segment = (vitesse de l’arme-D6 du groupe ayant perdu l’initiative).

Si l’initiative est simultanée : segment = vitesse de l’arme.

Retour au point 3 tant que le combat se poursuit.


Mouvements et Distances

Nomenclature générale : le bip bip Le bip bip ’’ est une unité particulière ; elle vaut respectivement 10 mètres en extérieur et trois mètres à l’intérieur (sauf cas particulier ouarf !). Les quelques exemples ci-dessous devraient éclairer la situation et permettre de mieux gérer les distances, les portées, les zones d’effet, les rencontres.

La conversion extérieur/intérieur du bip bip ne doit être effectuée que pour la portée des armes et sorts, elle n’intervient pas sur la zone d’effet.

Mouvement, déplacement, réaction et encombrement

A un mouvement de x’’ correspond x pieds parcourus par segment de jeu.

rate cas typique réaction m/round m/seg type de déplacement
12’’ charge normale pas d’encombrement environ 17 kg Normal ou bonus si existant 40 4 Peut courir vite
9’’ Charge lourde Equipement assez encombrant Environ 35 kg Normal, pas de bonus applicable 30 3 Peut courir sur courte distance
6’’ Charge très lourde Equip. encombrant Charge env 50 kg ralenti 20 2 Peut trotter sur de courtes distances
3’’-4’’ scotché Très ralenti 10 1 Même le trot est impossible

NDLR : ATTENTION ces kilogrammes n’en sont pas, il s’agit d’une conversion à partir des pounds ou # de ADD. Un # correspond à 10 g.p. Je propose que nous conservions pour les besoins du calcul de l’encombrement le système de la perfide Albion qui permet à l’aide des tables d’équipement de prendre en compte directement l’encombrement des objets légers. Reste pour le meneur à répondre à la terrible question de GG : how big is a tapestry ?

Armures et mouvement

12’’ Cuir, cotte de maille elfique.
9’’ banded, cotte de maille, ring mail, cuir bouilli
6’’ splinted, scale mail, plate mail.

Pour les poids associés (DMG page 27).

Les armures magiques permettent de se déplacer en décalant d’une classe vers le haut.


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