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Les oubliés
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Les oubliés

lundi 14 janvier 2008 par Madclicker


Mené par Madclicker, le 13 juillet 2007

Dettes oubliées ?

Les personnages reçoivent la visite de Maitre Bob Washington, qui vient leur indiquer que certains d’entre eux n’ont pas remboursé suffisamment leur dette vis à vis d’Herst Invest Corp.

Alors qu’il tente de responsabiliser l’ensemble du groupe, Black Mamba et Carribean Jack, qui sont à jour de leurs paiements, refusent de se voir méler à cela et sortent.

L’avocat d’affaires se met d’accord avec les fautifs, Doc Mode, Cyber Hell et Mac Grivre pour que ceux-ci contractent un nouveau prêt pour rembourser leur retard de paiement.

Bob : J’ai une bonne nouvelle, j’ai réussi à obtenir que nous ne saisissions pas vos biens pour cette petite incartade… mais elle ne devra pas se reproduire… Nous allons mettre en place un petit crédit relais pour vous sortir de cette mauvaise passe ceci vous permettra de payer l’accroissement de dette et l’amende qui va avec (6449.98€$). Nous vous prêtons donc 13000 €$ au taux de 5% par mois pour vous aider, le contrat est dans votre mailbox.

Bien que le taux d’intérêts de ce nouvel emprunt soit majoré, la mesure reste douce au regard de ce que peut pratiquer habituellement Herst Recovery...

HP ne vous a pas oublié...

L’agence PI reçoit la visite d’un couple constitué d’un vieillard aveugle -c’est extrêmement rare de nos jours- (John Roosevelt) et d’un enfant (Enki). Dans un anglais hésitant ils tentent de convaincre les personnages de venir les aider à retrouver des enfants enlevés en échange de ce qui semble être leur fortune et qui en fait ne représente que quelques milliers de dollars. (il y a 4210 €$ en petites coupures le plus gros billet fait 50$, la majorité sont des billets de 1 et 10$).

Au cours de la discussion, l’enfant (ENKI) trépigne, Cyberhell lui indique les WC...

Les membres de l’agence ne semblent pas particulièrement motivés par cette affaire peu lucrative.

JPGQuand l’enfant continue de trépigner, Cyberhell craque et lui demande ce qu’il a, Enki lui montre alors un papier froissée.

Les personnages sont désormais prêts à accepter mais à une condition : négocier directement avec celle qui a reçu le message de leur nouvelle protégée.

John Roosevelt demande à consulter ses pairs avant d’amener PI sur les lieux.

Pendant ce laps de temps, PI se connecte à la matrice pour joindre HP. HP pense que le métier de PI est de défendre les gentils face aux méchants, Jack acquiesce mais lui demande de ne pas s’occuper à l’avenir des affaires de PI et de se concentrer sur ses études.

La station oubliée

2 heures plus tard John revient et est d’accord pour emmener tout le monde. Il part à pied ! Ce qui énerve tout le monde, 10’ plus tard Jack prend dans l’enveloppe 2€$ et achète des tickets de EL… Mais le portique de détection ne laisse pas passer les armes à feu ! Finalement tout le monde se rend à pied jusqu’à Chicago Northwestern Station.

A gauche 2 immeubles effondrés à côté d’un tunnel d’entrée du métro souterrain. Arrêt sur le pont, escalade de la rambarde pour atteindre une échelle de construction. La petite équipe descend dans les ruines de l’immeuble puis, ayant repéré quelques individus trainant dans les ruines se rend à la base d’un immeuble encore debout, une faille permet de passer sous les fondations, de s’enfoncer dans un boyau sombre qui est éclairé au bout de quelques mètres

Marchant au milieu des décombres ils pénètrent dans une ancienne station de métro en ruines, peuplée par une centaine de miséreux.

3 hommes et une femme sont en train de discuter en buvant une boisson chaude. A l’arrivée de John 2 hommes se lèvent pour escorter le petit groupe (ils sont armés : un fusil de chasse et un revolver). Jack s’aperçoit très vite que les armes sont en très mauvais état.

En arrivant dans la station de métro, des hommes, des femmes des vieillards et des enfants regardent curieusement passer PI. Un peu plus loin une rame de métro est aménagée en habitations de fortune.

John présente Maggie aux investigateurs, elle offre un thé qui est poliment refusé par Black Mamba. Elle explique la situation, deux enfants ont été enlevés (un noir et un blanc), au cours de la conversation Black Mamba remarque que son implant est soudé. Les enfants ont été enlevés alors qu’ils allaient faire le marché… Quelques questions plus tard, PI apprend qu’il s’agit de parcourir les casses et dépotoirs de la ville pour y trouver des objets de récupération utiles à la communauté.

Cherchant à faire le lien avec HP, PI apprend que ils ont été contactés par Kassandra une jeune NetRunner paraplégique. Doc Mode impose à Kassandra un diagnostic médical pendant que Jack sautille lui montrant que rien n’est irréversible.

Elle explique aux membres de l’agence que plusieurs enfants de son clan ont été enlevés non loin de là de façon assez mystérieuse : d’après les enfants qui ont assisté à la scène, ils semblerait que tout cela se passe non loin d’ici, près d’un pont et toujours de la même manière : une explosion suivie d’un nuage de fumée et hop, tous ceux qui ne courent pas assez vite disparaissent. Elle connait HP dans la matrice et l’a aidée à coincer un pédophile l’année passée.

L’enfant enlevé 6 jours plus tôt s’appelle Stommy (il est noir – 9 ans) L’enfant enlevé deux jours plus tôt s’appelle Yul (type caucasien – 8 ans)

Bien qu’à plusieurs reprises les membres de la tribu aient évoqué la piste surnaturelle, les personnages comprennent eux qu’il ne doit pas y avoir beaucoup de sorcellerie derrière tout cela et décident de se rendre sur place pour tenter de mettre fin à ce qui ressemble de plus en plus à un odieux trafic d’enfants.

Sans oublier ENKI

Guidés par l’enfant juché sur les épaules de CyberHell, les membres de l’agence se rendent près d’un pont où se sont produits les enlèvements. Rapidement ils découvrent différents indices qui confirment leur doutes, et ils parviennent même à pirater une vieille caméra de vidéo surveillance, ce qui leur permet de comprendre le mode opératoire des ravisseurs et surtout la direction qu’ils prennent après avoir commis leur méfait.

Les personnages décident d’emprunter le chemin pris par les ravisseurs. Celui-ci se dirige vers un terrain vague longeant les berges de la rivière.

Après quelques centaines de mètres, alors que la nuit commence à tomber, nos héros se retrouvent sous le feu d’un tireur isolé. Alors que Black Mamba, qui vient d’indiquer une cache à Doc Mode, s’apprête à faire une progression discrète, CyberHell, visiblement défoncé dépose ENKI, se lève et fonce en direction du tireur. Ne souhaitant pas laisser son ami seul, Jack profite de la diversion pour avancer bientôt imité par Black Mamba qui se place derrière le catcheur.

Les balles ricochent sur le blindage du monstre rouge qui inconscient du danger continue sa course en direction du sniper.

Jack, plus vigilant que ses compères aperçoit un deuxième tireur embusqué et le prend à partie, tandis que CyberHell et Black Mamba arrivent au contact de leur adversaire. Alors que la tueuse s’apprête à achever son adversaire d’un coup de sabre, elle est touchée dans le dos par une rafale de pistolet mitrailleur, heureusement mal ajustée. Laissant à CyberHell le soin d’achever le sniper, Black Mamba se lance à l’assaut du troisième tireur et le neutralise, tandis que plus loin Jack finit de se débarrasser de son assaillant en le descendant à bout portant.

Après quelques menaces, l’assaillant neutralisé explique qu’il livrait les enfants endormis dans un sac devant un tunnel situé un peu plus loin, que ceux-ci étaient alors emporté dans une grande batisse blanche de l’autre côté du fleuve.

CyberHell demande à Enki de rentrer en courant à la station, ce qu’il fait.

Chemin des enfants oubliés

L’agence PI s’engage prudemment dans le tunnel suintant dont l’éclairage tremblotant n’a rien de rassurant.

Arrivés sur l’autre berge, ils identifient la maison entourée d’un mur d’enceinte de 3 m fermé par une porte métallique, un nom sur la porte : « SAETLER ».

Doc Mode se souvient que c’est le nom d’un chercheur qui a eu un moment de gloire pour ses travaux sur les greffes avant d’être radié de son université pour ses expériences inqualifiables…

Au dessus du mur, la maison de grande taille, cubique ne dispose vers l’extérieur que de fenêtres horizontales trop étroites pour que l’on puisse s’y glisser. La sécurité du mur (laser rouges visibles, caméras et mitrailleuses automatiques) apparaît bientôt trop dangereuse pour tenter un accès direct. On y entend de plus des aboiements de chiens.

Les royaumes oubliés

Pi se connecte à la matrice et se renseigne sur le site.

Le site de la maison Saetler est assez éloigné de l’auberge classique de PI, il est en frontière des marais de la désolation dans la zone des royaumes perdus.

C’est un nom de domaine où sont regroupés des sites d’indépendants en mal de tranquillité. Les droits d’accès sont assez élevés. On peut y trouver tout et n’importe quoi…

En passant les frontières des royaumes (une journée de cheval), des panneaux indicateurs permettent de se rendre aux marais de la désolation.

Arrivant près des marais, la météo se dégrade, la nuit tombe et une lune gibbeuse point entre les nuages noirs.

L’arrivée des aventuriers chasse quelques rats géants qui se repaissaient d’ossement humains devant le site.

Un portail gothique, un fossé, une sombre forêt entourent un manoir inquiétant. N’écoutant que leur courage les aventuriers ouvrent le portail grinçant, se lancent à cheval sur le petit pont et… le nain tombe dans le fossé plein d’eau.

Bientôt des craquements dans les bois, les netrunners distinguent la silhouette d’un dragon ! De loin et dans l’ombre il parait noir ou vert… Avançant prudemment vers la zone boisée PI voit bientôt des silhouette de flammes sortir du manoir. Un peu plus tard le paladin croit voir une dame reflétée dans l’eau lui tendant une épée, il se dirige vers elle et est arrêté par l’assassin qui sent le piège. L’agence, prise d’un court moment de panique s’apprête à quitter les lieux quand Princess_Bride ;- se met à danser sans plus se préoccuper de ses partenaires. Dans le même temps Oryana rêveuse s’assoit dans l’herbe.

Atchoum charge alors vers le manoir mais bientôt, lui aussi croise le dragon fée et danse avec les feux follets…

Quand Oryana se reprend, elle est agressée par un pixie et lui assène un coup de marteau mal ajusté… L’orage se met à rouler et des éclairs pleuvent sur la scène. L’un d’eux provoque de graves blessures.

Atchoum, remis de sa rêverie tente de pénétrer dans le manoir et s’aperçoit qu’il s’agit d’un décor !

Tout se calme alors, les sécurités du site sont rompues.

Arts que l’on aimerait oublier

De retour de la matrice, les sécurités du site sont désactivées, la porte est entr’ouverte.

JPGBlack Mamba et CyberHell pénètrent dans l’enceinte quand les aboiements de chiens redoublent, Jack dégaine et … voit Double Rex se précipiter vers eux. Surpris et dégoutés les membres de PI le laissent sautiller et lécher les mains de qui veut.

Jack, Mamba et Cyberhell, de plus en plus furieux et remontés contre l’habitant des lieux s’injectent des drogues décuplant leur agressivité et se précipitent vers la maison. A l’entrée, ils sont accueillis par un grand benêt qui leur propose de passer au salon pour prendre un verre en attendant l’arrivée du maître… Le niveau sonore de Synthédaftpunk est à la limite du supportable.

JPGIls se précipitent à l’intérieur et s’ensuit une visite de la demeure au pas de course. De surprise en dégoût, d’horreur en rires hystériques ils découvrent tour à tour :
- des photographies de mutilations,
- un critique d’art éthéré,
- le chat de la maison (Cutty),
- une bande de jeunes camés,
- des webcams retransmettant des dissections,
- des momifications,
- une vache à 8 pattes,
- un couple de bourgeois,
- un bouquet de membres humains sanguinolent,
- un homme en train de s’ouvrir les mains à l’aide d’un crucifix (immédiatement descendu par jack sous les applaudissements des autres,
- une femme au look de vampire…

Seule Black Mamba trouve la réception plutôt amusante, CyberHell prend en pitié le pauvre chat, DocMode qui en a vu d’autres est répugnée et Jack est tellement shooté qu’il fonctionne à l’instinct seul.

Montant à l’étage armes au poing Jack et Mamba voient enfin Saetler, entouré d’un colosse de muscle à faire palir CyberHell et d’un gigantesque serpent à deux têtes.

Les serpent qui commençait à serrer Jack dans ses anneaux est rapidement abattu par le couple Mamba-Jack, le colosse reste immobile mais Saetler arrive à s’éclipser malgré la vigilance de Doc Mode.

Une salle de contrôle vidéo est découverte à l’étage, passant d’une caméra à l’autre ils voient Saetler nu dans une chambre en train de se piquer.

Tous se précipitent vers le RdC où la chambre est localisée, c’est jack qui découvre la porte dissimulée du salon et se retrouve face à face avec un Saelter nu brandissant une tronçonneuse ! Il ne parvient pas à esquiver le premier coup et s’écroule avec une plaie béante au thorax. Seatler rugissant se précipite dans le salon et commence à découper le critique d’art hurlant, les autres invités commencent à s’enfuir, même les camés prennent peur. Black mamba intervient et, de dos, assène un coup magistral à Saetler qui s’écroule. Elle lui coupe alors la tête et la dépose sur le gâteau en chantant « Joyeux anniversaire »…

Les derniers invités s’enfuient pendant que les membres de PI se livrent à une exploration approfondie de la maison pour retrouver les enfants.

Au sous-sol est découvert un bloc opératoire sur lequel un gamin est endormi, l’opération est presque terminée, il est blanc et a 2 nouveaux bras noirs greffés au niveau des omoplates. Doc Mode intervient pour terminer l’opération et précise que l’on ne peut le transporter sans assistance médicale.

Dans les sous sol sont retrouvés une chambre froide que Cyberhell estime plus sage de ne pas explorer, des cellules dans laquelle un autre enfant choqué est récupéré. A l’étage, les membres de PI constatent que tous les films de la maison sont diffusés en temps réel sur la matrice, il est alors trop tard pour les récupérer…

Dans la maison désertée PI rapatrie tant bien que mal les enfants dans une ambulance située dans la cour et évacuent en direction de l’agence.

L’enfant choqué est restitué aux oubliés, l’autre est déclaré vivant mais en cours de soins et sera rendu plus tard. Dans les locaux de PI, doc Mode se prépare à l’opérer.

Butin

Contrat

  • 4208 €$

Sur les kidnappeurs :
- Armes

  • Fusil Winchester 2000
  • Czech StreetFighter (état moyen)
  • PA ARAZAKA Premium (très bon état)
  • Couteau Commando (avec kit de survie)

- Goodies

  • Crypto non implantés (catégorie 1)
  • Fumigènes (5 fumigènes de marquage jaunes)
  • Tracteur et harnais (supporte 200 kg- 30 m de filin)
  • seringue hypodermique (3 seringues)
  • Kit de camouflage (2 utilisations)
  • Sac à dos géant
  • Micro laser portée 200m
  • 800 €$

chez Saetler

- Médical

  • 20 points de stock médical + un bloc !
  • 1500 €$ de sérum anti rejet
  • Stéroïdes (1000 €$)
  • Anesthésiques (3000 €$ - 5 opérations en anesthésie générale)
  • Bloc opératoire (ambulance) niv 1

- Goodies

  • une ambulance valeur neuve (30.000 €$)
  • 3 doses de Beta-crack
  • 2 doses de pain control

Portfolio


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