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Les Compétences

vendredi 14 juillet 2006 par Toque Rouge


Acrobatie : (F+2xA)/2

La capacité du personnage à réaliser des actions acrobatiques, principalement des sauts.

Armes à feu : (Pe + D)

Cette compétence permet d’évaluer la capacité d’un pesonnage à utiliser une arme à feu portative ou greffée.

- Spécialités niveau 1 : un type d’arme, un type de combat (duel, combat urbain...), un type de tir (tir visé, tir reflex, tir en rafale...).
- Spécialités niveau 2 : un modèle d’arme, une portée, un type de tir précis...

Armes blanches : (F+2xA)/2

Cette compétence mesure l’habileté d’un personnage au maniement d’une arme blanche. Les armes improvisées dépendent de la caractéristique agilité avec « Armes blanches » en bonus.

- Spécialités niveau 1 : un type d’arme (épées, lances...), un type de combat (duel, mélée...)
- Spécialités niveau 2 : un modèle d’arme (katana).

Armes de jet : (Pe+2xA)/2

Cette compétence mesure l’habileté d’un personnage au maniement d’une arme de jet tel le couteau lancé, l’arc, le shuriken...

Les armes improvisées (pavés, tabourets...) ou projectiles de zone (grenade, coktails molotov... dépendent directement de la caractéristique Agilité avec « Armes de jet » en bonus.

- Spécialités niveau 1 : un type d’arme, un type de combat (duel, combat urbain...), un type de tir (tir visé, tir reflex, tir en rafale...).
- Spécialités niveau 2 : un modèle d’arme, une portée, un type de tir précis...

Armes lourdes : (F+A+Pe)/2

Capacité à utiliser les armes lourdes comme les lance-grenades, les lace-roquettes, les pièces d’artillerie et les armes sur tourelle.

Les armes les plus lourdes nécessitant une programmation avancée avant le tir nécessitent une compétence particulière.

Arts : (Pe+I+C)/2

La connaissance des arts classique (peinture, sculpture...) et modernes (cinéma, holographie...)

Athlétisme : (2xF+A)

Le personnage utilise sa compétence athlétisme lorsqu’il souhaite évaluer sa capacité à réaliser un saut ou une course. La compétence est aussi utilisée comme bonus aux jets de fatigue liés à la marche ou à la course.

- Spécialités niveau 1 : sauts, marche à pied, courses, forêt...
- Spécialités niveau 2 : saut en longueur, sprint...

Combat à mains nues : (F+2xA)

La compétence bagarre est utilisée lorsque le personnage souhaite porter un coup avec ses mains ou avec une arme improvisée (tabouret de bar, clef à molette...).

- Spécialités niveau 1 : un type de coup, un type de combat.
- Spécialités niveau 2 : un art martial (voir règles de combat).

Comédie : (C+Pr)

La compétence comédie permet au personnage de jouer un rôle, de mentir, de faire rire,de feindre des émotions...

- Spécialités niveau 1 : un type de comédie, un type de public.
- Spécialités niveau 2 : une action précise.

Commandement : (V+2xPr)/2

Cette compétence permet au personnage de passer avec succès des ordres et ainsi de coordonner une action commune. Elle est aussi utilisée lorsque le personnage veut faire preuve d’autorité envers un pnj.

- Spécialités niveau 1 : un type de situation (embuscade, combat urbain..), un type de public.
- Spécialités niveau 2 : une action précise.

Commerce : (I+C)

Cette compétence est utilisée lorsque le personnage tente d’évaluer, d’acheter ou de vendre un bien ou un service.

- Spécialités niveau 1 : un type de bien (logiciel, pistolet), un type de négoce (contrebande, corruption)...
- Spécialités niveau 2 : un bien ou un service précis.

Corporations : (2xI+C)/2

La connaissance des corporations et de leurs innombrables filiales.

Cybernétique : (2xD+I)/2

Connaitre et pouvoir réparer ou optimiser les différents produits cybernétiques.

Débrouille : (I+C)

La capacité à survivre dans la jungle urbaine. Permet de connaître les codes et les petites arnaques de la rue.

Discrétion :(2xA+Pe)

Pouvoir se déplacer discrètement, être capable de camoufler un objet, se cacher...

Drogues : (2xI+D)/2

Cette compétence recouvre la connaissance et l’utilisation des différentes drogues et stimulants connus.

- Spécialités niveau 1 : une famille de produits
- Spécialités niveau 2 : une drogue.

Effraction : (I+D+A)/2

Mettre hors service u déjouer les systèmes de sécurité matériels quels qu’il soient (physiques, mécaniques, électroniques). La compétence Electronique ou Mécanique peut parfois être utilisée en bonus, mais ne remplace jamais la compétence Effraction.

Electronique : (2xD+I)/2

Etre capable de comprendre, de concevoir, de modifier ou de réparer un système électronique accessible. La programmation des puces se fait sous informatique.

Empathie : (Pe+C)

Cette compétence est utilisée lorsqu’un personnage souhaite percevoir et comprendre les émotions d’autrui. Un jet d’empathie peut être demander lorsque le personnage souhaite interroger ou même torturer un autre personnage.

- Spécialités niveau 1 : mensonges, phobie, torture...
- Spécialités niveau 2 :

Esquive : (2xA+Pe)

La capacité à esquiver un coup ou un projectile. Dans le cas des tirs, l’esquive doit être annoncée préalablement.

Explosif : (2xD+V)/2

La capacité à manipuler et placer des charges explosives. Il est parfois indispensable de bien comprendre ce que l’on souhaite détruire avant de placer les charges, un jet de sciences de l’ingénieur peut alors s’avérer utile.

Informatique : (3xI)/2

La capacité à développer ou modifier des programmes informatiques. Cette compétence permet de créer des sorts et objets magiques pour la matrice à condition d’avoir un avatar de magicien ou d’illusioniste pour les tester (ce sont de programmes informatiques).

Investigation : (Pe+I)

Indispensable lorsque le personnage souhaite relver des indices ou fouiller une pièce.

Matrice : (2xI + E)

La connaissance de la matrice et les maitrise des interfaces type AD&D-ON. Elle est notamment utilisée pour des actions simples d’intrusion dans la matrice.

Mécanique : (A+D+I)/2

Mécanique permet de fabriquer, modifier ou réparer toute sorte de mécanismes.

Médecine : (I+D)

Capacité à soigner.

Natation : (F+2xA)

Savoir nager.

Nautisme : (Pe +A)

Utiliser un bateau, à voile ou à moteur.

Pilotage : (Pe+I+A)/2

Piloter un appareil volant (avion, hélicoptère, ulm...)

Pilotage Exo-Machine : (F+A+D)/2

Piloter une Exo-Machine ; Les Exo-Machines sont des sortes de gros robots habités (2 à 5m de hauteur et plusieurs tonnes) capables de réaliser des actions complexes en milieu hostile (espace, eau, champs de bataille...).

Selon certaines sources, la première Exo-Machine daterait de 1861. Le prototype, nommé "Soldat du Futur", aurait été détruit lors de sa phase de concepction et le projet abandonné.

Psychiatrie : (I+C)

Utilisée notamment pour lutter contre les pertes d’humanité.

Sciences de l’ingénieur : (2xI + Pe)/2

La connaissance des techniques de construction et de fabrication.

Sciences de la vie : (2xI+Pe)/2

La zoologie, la biologie, la compréhension des phénomènes mutants....

Sciences politiques : (2xI+C)/2

Cette compétence regroupe tous les savoirs économiques, juridiques et politiques. C’est la compétence de base des hommes d’affaire, des politiques, des avocats...

- Spécialités niveau 1 : droit, économie, politique...
- Spécialités niveau 2 : procédures douanières, bourse...

Sciences humaines : (2xI+C)/2

Cette compétence regroupe l’histoire, la géographie, la sociologie, la psychologie, l’ethnologie, la linguistitque...

- Spécialités niveau 1 : Histoire, Afrique...
- Spécialités niveau 2 : Suède...

Sciences physiques : (3 x I)/2

Connaissance des sciences de la matière et de l’énergie (physique, chimie...)

Survie : (Pe + D)

Connaissance des gestes qui permettent de survivre en milieu naturel hostile (faire du feu, trouver de l’eau, construire un radeau...)

Véhicules 2 roues : (Pe + A + V)

La conduite de motos, de scooters ou même de vélos.

Véhicules 4 roues : (Pe + D + V)

La conduite de véhicules légers à quatre roues comme les automobiles ou les petites camionettes.

Dans les grandes villes, la plupart des véhicules doivent être autoguidés, mais il est toujours possible de dévérouiller le système.

Véhicules lourds : (Pe + F +V)

La conduite des camions et des véhicules de chantier.

Vigilance : (2xPe+V)/2

La capacité à ne pas se faire surprendre ou à être capable de détecter que l’on est suivi.


Les Arts Martiaux

Chaque art martial donne +1d ou +2d dans certaines actions de combat. Un art martial coute 2 spécialités ou 20 points d’expérience.

Ces bonus sont à considérer comme des bonus de spécialité, ils ne peuvent donc être utilisés avec d’autres bonus liés à une autre spécialité.

Toute spécialité reprenant l’un de ces coups sera considérée comme une spécialité de niveau 1.

Aikido
- Faire tomber (main ou pied) : +1d
- Feinte ou Esquive : +2d

Boxe
- Coup en force (poing) +2d
- Feinte ou Esquive : +1d

Boxe française
- Coup (main ou pied) : +1d
- Faire tomber (pied) : +1d
- Feinte ou Esquive : +1d

Catch
- Coup en force (main ou pied) : +1d
- Immobiliser : +1d
- Projeter : +1d

Judo
- Immobiliser (main ou pied) : +2d
- Faire tomber ou projeter (main ou pied) : +1d

Karaté / Kung-fu
- Attaque acrobatique (main ou pied) : +1d
- Coup en force (main ou pied) : +1d
- Feinte ou Esquive acrobatique : +1d

Kick boxing / Boxe thaï
- Coup (main ou pied) : +2d
- Feinte ou Esquive : +1d

Street Fighting
- Armes improvisées : +1d
- Coup (main ou pied) : +1d
- Feinte ou Esquive +1d

Taikwendo
- Coup (main ou pied) : +1d
- Coup en force (pied) : +2d


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