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Armes de Jet

mardi 29 août 2006 par DVH , Toque Rouge


Caractéristiques de base

Visée
Bonus de l’arme appliqué lors d’un tir visé.

Jugée
Malus de l’arme appliqué lors d’un tir au jugé.

Portée
Les portées de la table des armes sont en mètres.
Les difficultés données correspondent à une action de tir normale. Le tireur est debout, immobile, il a son arme en main armée, il aligne sa cible et tire.

Portée difficulté
C Courte 10
M Moyenne 15
L Longue 20
TL Très Longue25

Dommages (dom.)
Dommages produits par l’arme.

Encombrement (enc.)
Donne une idée de l’encombrement de l’arme.

Légalité (legal.)
Indique le caractère légal de l’arme :
- Libre : A l’exception de certains repris de justice, tout le monde a le droit d’en posséder une.
- Restreint : Le port et l’utilisation de cette arme sont limités à certaines personnes (policier, agent de sécurité, militaire... ).
- Interdit : Nul individu n’a le droit de porter cette arme, sauf lors de missions spéciales.

Valeur
C’est le prix auquel un personnage peut espérer trouver l’arme sur le marché noir. Pour les armes légales, il est toujours possible d’en trouver à un prix similaire dans une armurerie, mais il faut alors remplir de nombreux formulaires...


Armes de jet

- Couteau de lancer

ViséeJugéPortéesDom.Enc.Légal. Valeur
+2-2F/3xF/4xF/5xFF+2xxsLibre40 €$

Un petit couteau effilé et parfaitement equilibré. Sa petite taille et sa lame retractable permettant de le glisser facilement dans une manche ou une botte.

- Couteau de suvie

ViséeJugéPortéesDom.Enc.Légal. Valeur
+1-4F/2xF/3xF/4xFF+3xsLibre50 €$

Un couteau à larme large d’un côté une petite scie de l’autre. son manche contient un petit nécessaire de survie (fil de pêche, boussole, allumettes...). L’ensemble est livré dans un étui permettant de l’accrocher à la ceinture ou à la jambe.

- Shuriken

ViséeJugéPortéesDom.Enc.Légal. Valeur
+1-2F/2xF/3xF/5xFF+3xsLibre100 €$

Un shuriken aux pointes effilées, encore utilisé par certains gangs de Hong-Kong.


Armes à traits

- Arc moderne

ViséeJugéPortéesDom.Enc.Légal. Valeur
+2-52xF/5xF/10xF/20xFF+7lLibre150 €$

Un arc moderne ; la version connectable (+2) vaut 1500€$.

- CyberRope (Lanceur de corde)

ViséeJugéRafal.PortéesDom.Mun.Rech.Enc.Légal. Valeur
+1-2NA2/3/4/53d1Unit.xxsLibre3500 €$

La portée ’bout portant’ du CyberRope n’est que de 1m.


Projectiles

- Coktail Molotov

ViséeJugéPortéesDom.Enc.Légal. Valeur
0-6F/2F/4F/6F4d*sLibre1€$

Similaire à un grenade incendiaire, il faut une action et un jet de dextérité niveau 5 pour l’enflammer.

- Grenade

ViséeJugéPortéesDom.Enc.Légal. Valeur
0-5F/3F/5F/8Fvariablexsvariablevariable
TypeDescriptionLégal. Valeur
DéfensiveExplosion (dommage 5d*) Int.50€$
Défensive EliteExplosion (dommage 6d*) Int.150€$
IncendiaireExplosion (dommage 4d*) suivie d’un incendie Int.50€$
IncapacitanteGaz incapacitant 5d contre fatigue, -1d par niveau de réussite. Récupération 1d tous les 2d6 tours. L’effet reste sur zoneLégal30€$
FlashEclair, Toutes les personnes regardant dans la direction doivent faire un jet de réaction contre 4d* de jour, 7d* de nuit. -1d par niveau d’échec. Récupération 1d par tour Restr.50€$
ElectroChoc électromagnétique : Jet d’encaissement pour chaque implant (base 3d) contre 5d*. Pour chaque niveau de dommages l’implant est inutilisable 2 segments. Si 3 niveaux ou plus, l’equipement est en panne. En cas d’echec critique, l’equipement est détruit.Restr.300€$

(*)Explosion : les dommages sont réduits d’1d6 par mètre de distance avec le point d’impact.


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