Les Pouvoirs Mutants
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Adhérence
Coût : 10
Base : F+A+D
Cybernétique : +10%, incompatible avec les pieds et les mains cybernétiques.
Cette capacité permet au personnage de se mouvoir (pieds ou mains nues) sur les murs et les plafonds.
Sur une surface normale (crépi, ciment, verre...) aucun jet n’est nécessaire pour se déplacer normalement.
Pour le reste, tous les jet d’acrobatie, de combat ou d’athlétisme sont limités par la compétence « Adhérence ». Pour les sauts on tiendra évidemment compte des principes de gravité.
Le tableau ci-dessous indique la vitesse de déplacement du personnage :
Type de déplacement | Bipédie | Quadrupédie |
---|---|---|
Vertical vers le haut | Vitesse/2 | Vitesse/4 |
Vertical vers le bas | Vitesse | Vitesse/4 |
Tête en bas | Vitesse | Vitesse/4 |
N.B. : Les calculs de vitesse sont limités par la compétence adhérence.
Si le personnage est blessé alors qu’il est en adhérence, il y a un risque de chute. Le personnage effectue un jet d’adhérence dont la difficulté est donnée par le tableau ci-dessous.
Situation | Difficulté |
---|---|
Bipédie | 5+5 par niveau de blessure |
Quadrupédie | 5 par niveau de blessure |
Choc contondant | +5 |
Explosion | +10 |
Note : bien qu’il existe quelques modèles de gants et de chaussures permettant un déplacement vertical, aucun des produits ne permet une aisance de mouvements similaires (les meilleurs étant équivalents à un score de 4d dans cette compétence).
Élasticité
Coût : 20
Base : A+V+P
Cybernétique : +20%, incompatibilité avec toute modification rigide affectant des zones importantes du corps (blindage lourd, ossature... ).
Le pouvoir mutant d’élasticité permet plusieurs capacités :
* L’allongement
Cette capacité autorise l’allongement du corps et en particulier des membres. L’allongement est une action volontaire qu’il faut déclarer.
Cet allongement est propre à chaque catégorie de membre et dépend de la marge de réussite calculée (MR).
Partie du corps | Allongement max |
---|---|
Doigt | MR x 1cm |
Pied, Main ou Cou | MR x 2cm |
Torse, Bras ou Jambes | MR x 5cm |
Corps entier | MR x 15cm |
La Marge de Réussite est la différence entre le jet et la difficulté au jet (MR = Jet - Difficulté)
La difficulté de l’allongement est dépendante de la vitesse de cet étirement.
Temps | Difficulté |
---|---|
1 heure | 5 |
1 minute | 10 |
1 tour | 15 |
1 segment | 20 |
Un ajustement au jet est possible à la discrétion du meneur :
aide à l’allongement +1 à +9 (ex. le bras est tiré vers le bas par un poids, un allongement précédent)
résistance à l’allongement -1 à -9 (ex. un gant contraint l’allongement de la main)
L’allongement de deux membres se fait à -1 dé, l’allongement du corps en entier à -3d (donc allongement simultané des jambes+tronc+bras levés, soit 15 cm par MR).
Le traitement des jets :
Réussite : allongement libre entre zéro et l’allongement maximal avec MR=jet-Difficulté ;
Échec : Allongement impossible dû à la douleur d’étirement ressentie qui nécessite un jet de d’encaissement sur la base de difficulté identique à celle de l’allongement + Niveau élasticité - Niveau d’échec [1]
La répartition des blessures est identique à celle commise par un coup à main nue.
Échec critique : à définir
L’allongement est d’autant plus long que la vitesse d’étirement est lente mais la quantité de matière reste conservée donc chaque membre s’affine en fonction de l’étirement atteint.
Chaque action d’activité physique est malaisée et se fait à -1d (force, agilité, dextérité) par tranche de 100% d’allongement. Un encaissement sur le membre allongé se fait avec un malus de -1 par tranche de 100% d’allongement. Chaque action de compétence (ex. Manipulation, Effraction, Acrobatie) est limitée par le pouvoir d’élasticité.
Le personnage peut maintenir son allongement aussi longtemps qu’il le souhaite, à condition qu’il reste un minimum concentré.
Lorsqu’il relâche son effort, la partie reprend sa forme initiale à la vitesse d’1cm par seconde. S’il souhaite aller plus vite il doit faire un jet inverse (même table des difficultés et même traitement des jets) pour effectuer un retour à la normale plus rapide.
Exemple : Un mutant ayant 6d en pouvoir mutant d’élasticité veut allonger son bras pour ouvrir une porte à 2 m sans bouger. Il décide de prendre un tour pour la transformation : difficulté 15, pas d’ajustement particulier. Le jet de pouvoir à 6d donne 22 donc le MR=22-15=7, l’allongement du bras est de 35 cm donc la longueur du bras final est de 70+35 soit 105 cm. Donc en faisant un pas, il pousse tout juste la porte.
Cinq minutes plus-tard, un courant d’air va faire claqué la porte, le mutant veut la retenir, il rallonge sont ses deux bras rapidement sur un segment, difficulté 20, le jet de pouvoir à 5d (6d-1d) donne 14, l’échec est important, le MR est négatifs donc les deux bras ne sont pas allongé retenu par une douleur. Le jet d’encaissement est de difficulté 20. Le jet de 4d se fait avec un bonus de 6 (niv. élasticité) - 1 (Marge d’erreur de 6) et donne un résultat de 19. Un niveau d’encaissement réparti d’abord par un niveau de fatigue
* Plasticité / Métamorphose
Le personnage peut aussi utiliser cette compétence pour modifier sa corpulence et ses traits. Un jet pourra être demandé si le personnage souhaite une transformation importante ou précise dont la difficulté sera ajustée selon la vitesse de la métamorphose. La table ci-dessous donne quelques exemples de difficulté.
Difficulté | Action |
---|---|
10 | Modifier sa silhouette |
15 | Modifier son visage pour être méconnaissable |
20 | Changer de sexe(silhouette et visage) |
25 | Prendre l’apparence d’une très belle personne |
30 | Prendre l’apparence exacte de quelqu’un |
Ces transformations peuvent nécessiter une perruque et des lentilles. La difficulté de base est ajustée par le facteur de vitesse.
Temps | Ajustement |
---|---|
1 minute | +0 |
1 tour | +5 |
1 segment | +10 |
Toutes ces actions demandent un violent effort de volonté au mutant. Le joueur devra effectuer un jet de fatigue + Niveau Élasticité à difficulté 20 à chaque transformation puis après chaque heure passé ainsi.
Une action pouvant faire perdre la concentration nécessite un nouveau jet du pouvoir d’élasticité.
Si le personnage tombe inconscient, il reprend rapidement sa forme normale.
N.B. : Ces mutants sont très recherchés à Las Vegas où certains dancings érotiques se les arrachent...
Griffes rétractables
Cout : 10
Base : D+E+V
Cybernétique : +10%, remplacement des mains impossibles.
Le personnages a la capacité de faire surgir de puissantes griffes au niveau de ces mains (ou d’une seule s’il le désire).
Pour cela il doit effectuer une action non déclarée et effectuer un jet de compétence dans son pouvoir mutant.
La taille des griffes apparaissant est de (10 + Jet) cm, elles apportent les bonus suivants :
Attaque & défense en corps à corps : +1 par tranche de 10
Dommages : +1 par tranche de 5.
Escalade : +2.
A discuter : Un jet supérieur à 20 cause 1 niveau de fatigue, ou 1 niveau de blessure s’il est supérieur à 30.
Remarque : En attaque, les dommages deviennent léthaux.
En défense, si le personnage est doté de griffes à chaque main, le bonus est doublé. |
Hypersens
Cout : 15
Base : Pe+C+V
Cybernétique : +10%, remplacement des organes sensitifs impossible.
Le mutant a des capacités sensorielles hypertrophiées.
A la création le joueur défini une liste ordonnée de ses 5 sens (par exemple 1-Ouïe, 2-Vue...). Par la suite on considèrera que le niveau d’hypertrophie de chaque sens est de :
Hypersens pour le premier
Hypersens -1d pour le second
Hypersens - 2d pour le troisème...
Ce modificateur n’intervient que lorsqu’un seul et unique sens et sollicité ; dans tous les autres cas, c’est le niveau en Hypersens qui est utilisé.
La pouvoir mutant apporte les bonus suivants :
Niveau / 2 dans les jets de perception
Niveau / 2 dans les jets de vigilance
Par ailleurs, il peut utiliser son pouvoir mutant pour effectuer les actions suivantes :
Action | Sens | Difficulté | Description |
Voir la nuit | Vue | 15 | En se concentrant*, le personnage acquiert une vision nocturne. Tout malus lié à la pénombre est réduit de Jet/5. |
Mémoire olfactive | Odorat | 10+ | Le personnage peut reconnaitre une personne à son odeur naturelle, son parfum... La difficulté varie en fonction de la situation. |
Piste olfactive | Odorat | 15+ | En se concentrant*, le personnage suivre une piste olfactive, La difficulté varie en fonction de la situation (ancienneté de la trace, milieu...) |
(*) Concentration : le personnage perd 1d à toutes ses actions.
Pouvoir extraordinaire : Quand le personnage arrive à 10d, il peut développer un pouvoir nommé 6eme sens qui peut lui permettre de préempter l’avenir immédiat... |
Rage
Cout : 20
Base : 2 x F+ E
Cybernétique : +20%, incompatibilité avec toute modification rigide affectant des zones importantes du corps (blindage lourd, ossature... ).
Dans certaines situations de stress, le personnage peut se transformer et augmenter temporairement sa force et son endurance. Pour se faire, il doit être placé en situation de danger ou avoir été blessé. Le MJ peut alors l’autoriser ou le forcer a effectuer un jet de "Rage".
Le personnage se transforme et prend alors une apparence souvent bestiale, qui durera jusqu’à ce que son stress s’amenuise fortement ; le personnage reprendra une apparence normale en quelques minutes.
Lorsqu’un personnage est sous l’effet d’une "Rage mutante", il réagit de façon plus instinctive et moins réfléchie qu’à l’accoutumée. De même il perd généralement sa capacité de discussion, se contentant souvent de communiquer par onomatopées.
La transformation lui apporte les bonus suivants :
Force : +1 par tranche de 5.
Endurance : +1 par tranche de 5 (ce bonus s’applique aux jets d’encaissement de fatigue et de blessure).
Athlétisme : +1 par tranche de 5.
Lorsqu’il reprend sa forme normale, le personnage effectue un jet de fatigue + niveau Rage difficulté 20.
Régénération
Coût : 20
Base : 2xE+V
Cybernétique : +20%, remplacement de membre ou d’organe impossible.
Le personnage acquière la capacité de régénérer toute forme de blessure dès lors qu’il n’a pas reçu plus de 2 niveaux de blessures au delà de la case coma et que sa tête est encore physiquement liée à son corps.
Régénération des blessures :
Pour se régénérer un personnage doit être relativement inactif : il peut parler ou se déplacer lentement mais ne peut ni courir ni avoir une activité intellectuelle intense.
Un jet au début de cette période et après chaque période écoulée permet de connaitre la vitesse de régénération. Si la période de régénération est interrompue, alors le personnage devra attendre 2 fois cette période pour pouvoir recommencer ; il effectue alors une nouveau jet.
Jet | Vitesse de régénération |
---|---|
<5 | Aucune régénération |
<10 | 1 niveau par jour (24h) |
<15 | 1 niveau par heure |
<20 | 1 niveau par 10mn |
<25 | 1 niveau par minute |
<30 | 1 niveau par tour (5s) |
<35 | 1 niveau par action (1-5s) |
Régénération d’un membre :
Si le personnage perd un membre ou un organe sans que la plaie ait été cautérisée, alors celui-ci se régénère dans un délai de 1 à 3 mois. Ce processus de régénération interdit le remplacement d’organes par du matériel cybernétique.
[1] Niveau d’échec = Marge d’erreur (difficulté - jet) / 5