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Drogues

samedi 2 septembre 2006 par Toque Rouge


Règles

Les drogues permettent généralement à un personnage d’augmenter temporairement son nombre de dés dans une ou plusieurs caractéristiques primaires ou secondaires. Certaines drogues peuvent avoir des effets un peu plus complexes, qui seront détaillés au cas par cas.

Caractéristiques d’une drogue
- Injection : toutes les drogues peuvent être diluées et absorbées via un micro-injecteur. D’autres modes de consommation existent et sont inqués après la dénomination.
- Délai : Le temps nécessaire avant que la drogue ne fasse effet, il dépend du mode de prise.

ModeDélai
Injecteur3d6 segments - Niveau en drogue
Injection4d6 segments - Niveau en drogue
Inspiration4d6 segments - Niveau en drogue
Inhalation4d6 tours - Niveau en drogue
Ingestion4d6 tours - Niveau en drogue

- Effets : Les caractéristiques modifiées par la drogue et le niveau maximum qu’elles peuvent atteindre.
- Effets psychologiques : Les modifications comportementales engendrées par la drogue (Nervosité, Agressivité, Euphorisant... ). Si le joueur ne joue pas ces troubles du comportement, alors le meneur pourra décider que la drogue est sans effet.
- Effets secondaires : Les effets indésirés pouvant se produire pendant ou après la prise (fatigue, spleen... ).
- Durée : le temps durant lequel la drogue agit.
- Seuil Toxique : Cette valeur mesure le risque de complication lié à l’usage de cette drogue.
- Légalité : Certaines drogues sont légales, d’autres non.
- Prix : Le prix d’une dose, en cas d’accoutumance le prix devant être dépensé chaque semaine par le personnage.

Prendre de la drogue
- Détermination du nombre de doses : Une dose donne toujours un bonus de 1D dans la caractéristique ou les caractéristiques indiquées dans les effets. Si un personnage souhaite gagner plusieurs niveaux, il doit prendre plusieurs doses. Toutefois chaque drogue a ses limites, ceux-ci sont précisés dans les effets et correspondent au niveau maximum que le personnage pourra atteindre en additionnant son niveau de départ et le bonus lié à la ou les drogues prises.
- Jet de toxicité : Une fois le nombre de doses déterminé, le personnage effectue un jet toxicité : il jette 1d6 par dose en cours de prise ou prise précédemment et encore en effet ; il retire à ce résultat son code dés dans la compétence « drogues ». S’il dépasse le seuil toxique alors il consulte la table de « dépassement du seuil toxique ».
- Effets : Si le personnage ne dépasse pas le seuil toxique, il ressent les effets de la drogue (effets positifs, psychologiques et secondaires). Le MJ détermine secrètement la durée de ces effets et veille à ce que les effets psychologiques et secondaires soient correctement appliqués.

Les effets psychologiques
La liste ci-dessous décrit les effets psychologique des différentes drogues. Ceux-ci doivent être joués dès que le personnage avant que la drogue ne fasse techniquement effet, faute de quoi le MJ est à même de considérer que celle-ci n’est pas de bonne qualité et n’apporte aucun bonus.

Les effets psychologiques peuvent apporter des bonus ou des malus à certains jets. Ses bonus sont les mêmes quelque soit le nombre de doses et ne sont pas cumulables ; si deux effets apportent un bonus à un jet, on ne prend en compte que le plus élevé en valeur absolue.

- Euphorisant : Le personnage devient jovial et positif, ses jet de stress se font à +1, ses jets de vigilance à -1.

- Hyper Agressivité : Le personnage se montre extrêmement nerveux et agressif. Il a un malus de -3 à tous ses jets de stress.

- Irritabilité : Le personnage devient susceptible et verbalement aggressif. Il a un malus de -1 à tous ses jets de stress et d’empathie.

- Invulnérabilité : Le personnage voit sa capacité à évaluer le danger diminuée, ses jets de de stress se font à +3 et ses jets de vigilance à -2.

- Ivresse : Le personnage perd une partie de ses réflexes (-2) et de son agilité (-2).

- Nervosité : Le personnage est tendu et a du mal à supporter l’inaction. Ses jets de stress se font à -1.

- Paranoïa : Le personnage se met a développer des sentiments paranoïaques, ses jets de stress ont un malus de -2 et ses jets d’empathie un malus de -1.

- Sentiment de supériorité : Le personnage se sent supérieur aux autres et peut devenir rapidement désagréable ou pédant. -2 à tous les jets d’empathie.

- Somnolence : Le personnage a du mal à rester alerte. -3 en vigilance et -1 en réaction.

Dépassement du seuil toxique.

Le joueur lance 2d6 auquel il ajoute le nombre de doses prises.

JetEffets
4-5 Aucun, la drogue est simplement sans effet.
6 Bad Trip : La drogue est sans effet positif, seuls les effets secondaires et psychologiques se font sentir. Humanité(2d6)
7Vertiges et troubles visuels, les scores d’agilité, de dextérité et de perception sont réduits de 2 dés (le minimum reste de 1d)
8 Perte de volonté : le personnage perd toute volonté et n’entreprendra aucune action.
9-10 Dépendance : le personnage doit prendre au minimum une dose par semaine jusqu’à ce qu’il soit sevré. Humanité(2d6)
11-12 Accoutumance : désormais la première dose de cette drogue ou d’une drogue similaire est sans effet. Humanité(2d6)
13 Dépendance + Accoutumance. Humanité(3d6)
14 Hallucinations.
15 épuisement le personnages perd 3 niveaux de fatigue.
16 Crise paranoïaque : le personnage est convaincu que le monde entier lui en veut. Humanité(3d6)
17 Inconscience.
18 Coma.
19+ Mort sauf si Médecine (Réanimation) difficulté 25 dans les 5mn

Drogues

BétaCrack (injection/inhanalation)

EffetsPsych.Second.DuréeSeuilLégalPrix
F(7d),Enc(6d)Hyper Agressivité1 niveau de fatigue après1d6 heures11Illégal30€$

La drogue des paumés.

BrainZ (injection)

EffetsPsych.Second.DuréeSeuilLégalPrix
Intelligence(6d)Euphorisant, sentiment de supérioritéFatigue diff 25 après2d6 heures13Restreint70€$

Une drogue décuplant les facultés intellectuelles

Caraïbeènne (inhanalation)

EffetsPsych.Second.DuréeSeuilLégalPrix
Stress(4d)EuphorisantFatigue diff 20 après1d6*10mn15Restreint20€$

Très en vogue dans les soirées entre jeunes

Impress (ingestion)

EffetsPsych.Second.DuréeSeuilLégalPrix
Pr(4d), Stress(4d)Nervosité, irritabilitéD(-1d)1d6 heures14Légal70€$

Des cachets permettant de combler le manque de confiance en soi.

NightPops (ingestion)

EffetsPsych.Second.DuréeSeuilLégalPrix
C(4d)AucunA(-1d),Pe(-1d), Fatigue diff 20 après2d6*10mn16Légal30€$

OverSens (injection)

EffetsPsych.Second.DuréeSeuilLégalPrix
Pe(6d)ParanoïaSpleen après1d6*10mn13Restreint100€$

PainControl (injection)

EffetsPsych.Second.DuréeSeuilLégalPrix
Insensibilisant(5)*Agressivité, InvulnérabilitéFatigue diff 20 après2d6 heures14Restreint80€$

(*) Pour déterminer le malus dù aux blessures ou à la faitgue, le personnage ignore 1 croix par dose.

StressZen (ingestion)

EffetsPsych.Second.DuréeSeuilLégalPrix
Stress(6d)EuphorisantSomnolence après1d6 heures14Légal60€$

Synthé-Coc (inspiration)

EffetsPsych.Second.DuréeSeuilLégalPrix
F(6d)Euphorisant, InvulnérabilitéAucun1d6 heures17Illégal100€$

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