La gestion de tâches
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Cette règle du système SAGA sert à gérer les tâches de longues durées ou les actions chronométrées.
Mode de gestion
Fixer l’objectif
Le joueur fixe un objectif, par exemple :
- Crocheter une serrure
- Customiser une arme
- Tanner une peau
- Dresser un cheval
- Faire un objet magique
- Construire une maison
Estimer la durée
Le MJ estime la durée (qu’il n’est pas obligé de communiquer). Il traduit cette durée en unité de temps x Nombre de case à cocher :
- Unité de temps : round, heure, jours, semaine, mois, année
- Nombre de case à cocher : 10 maximum
Définir la difficulté de l’action
Le MJ définit une difficulté pour le jet de compétence. Il demande au joueur un jet de compétence toutes les unités de temps.
Marge | Effet |
---|---|
Réussite | 1 case cochée par niveau de réussite |
Echec entre 0 et 10 | Rien |
Echec supérieur à 10 | 1 case décochée |
Echec supérieur à 20 | Redémarrage à zéro |
Echec critique | L’action est un échec |
Tant que les cases ne sont pas toutes cochées, l’action n’est pas réussie.
Attention, le joueur ne connaît pas le nombre de case à cocher pour réussir son action. Il peut toutefois avoir une idée du temps qui lui sera nécessaire pur réaliser son objectif.
Exemples
Crocheter une serrure
Si le temps estimé est de 5 rounds, le joueur devra faire un jet par round jusqu’à ce que les 5 cases soient cochées.
Faire un objet magique
Si le temps estimé est de 3 mois, le joueur devra faire un jet par mois jusqu’à ce que les 3 cases soient cochées.
Variante
Une variante consiste à remplacer les cases à cocher par un niveau de difficulté général.
Tant que le niveau n’est pas atteint, la tâche n’est pas réalisée.