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La gestion de tâches

mardi 22 août 2006 par DVH


Cette règle du système SAGA sert à gérer les tâches de longues durées ou les actions chronométrées.

Mode de gestion

- Fixer l’objectif

Le joueur fixe un objectif, par exemple :

  • Crocheter une serrure
  • Customiser une arme
  • Tanner une peau
  • Dresser un cheval
  • Faire un objet magique
  • Construire une maison

- Estimer la durée

Le MJ estime la durée (qu’il n’est pas obligé de communiquer). Il traduit cette durée en unité de temps x Nombre de case à cocher :

  • Unité de temps : round, heure, jours, semaine, mois, année
  • Nombre de case à cocher : 10 maximum

- Définir la difficulté de l’action

Le MJ définit une difficulté pour le jet de compétence. Il demande au joueur un jet de compétence toutes les unités de temps.

MargeEffet
Réussite1 case cochée par niveau de réussite
Echec entre 0 et 10Rien
Echec supérieur à 101 case décochée
Echec supérieur à 20Redémarrage à zéro
Echec critiqueL’action est un échec

Tant que les cases ne sont pas toutes cochées, l’action n’est pas réussie.

Attention, le joueur ne connaît pas le nombre de case à cocher pour réussir son action. Il peut toutefois avoir une idée du temps qui lui sera nécessaire pur réaliser son objectif.


Exemples

- Crocheter une serrure

Si le temps estimé est de 5 rounds, le joueur devra faire un jet par round jusqu’à ce que les 5 cases soient cochées.

- Faire un objet magique

Si le temps estimé est de 3 mois, le joueur devra faire un jet par mois jusqu’à ce que les 3 cases soient cochées.


Variante

Une variante consiste à remplacer les cases à cocher par un niveau de difficulté général.

Tant que le niveau n’est pas atteint, la tâche n’est pas réalisée.


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