Corporates
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Créer un personnage

mardi 22 août 2006 par Toque Rouge


Les Caractéristiques

- Les caractéristiques primaires

Chaque personnage est défini par 9 caractéristiques : Force, Agilité, Endurance, Dextérité, Perception, Intelligence, Volonté, Communication, Présence.

Le joueur dispose de 100 points à répartir selon le tableau suivant :

PointsScore
01d
11d+1
21d+2
32d
52d+1
72d+2
93d
123d+1
153d+2
184d
224d+1
264d+2
305d
355d+1
405d+2
456d

- Les caractéristiques secondaires

Le personnage est ensuite affiné par des caractéristiques secondaires qui sont calculées en effectuant des moyennes de caractéristiques primaires. Les arrondis sont faits au plus proche, un « ,5 » étant arrondi au nombre supérieur.


Les Compétences

Il existe 3 types de compétences :

  • Les compétences communes : Ce sont les compétences inscrites sur la feuille ; tous les personnages disposent d’un score de base dans ces compétences.
  • Les compétences réservées : Seuls les personnages ayant acheté ces compétences peuvent utiliser cette compétence. Pour acheter une compétence réservée, le joueur doit dépenser 10 points de compétences ou une spécialité.
  • Les compétences extraordinaires : Seul le meneur de jeu peut attribuer une compétence extraordinaire.

- Calcul de la base
La base représente l’aptitude naturelle du personnage pour la compétence. Le joueur calcule le score de base qu’il a dans chacune des compétences qu’il possède. Le calcul est effectué avec les valeurs en dés des caractéristiques. On utilise la table suivante pour connaître le niveau de base dans la compétence.

Base
1 – 51d
6 – 102d
11 – 153d
16+4d

- Calcul du niveau
Le niveau représente l’expérience acquise par le personnage dans la compétence. Le joueur dispose de 100 points à répartir dans les compétences en utilisant la table ci-dessous.

PointsNiveau
00
11
22
31d
51d+1
71d+2
92d
122d+1
152d+2
183d
223d+1
263d+2
304d
354d+1
404d+2
455d
515d+1
575d+2
636d
706d+1
776d+2
847d
927d+1
1007d+2
1088d
1178d+1
1268d+2
1359d
1459d+1
1559d+2

- Calcul du score
Le score est la somme de la base et du niveau. C’est le score qui est utilisé pour évaluer les chances de réussite d’un personnage.

- Les spécialités
Les spécialités représentent des champs d’application des compétences. Une spécialité n’est pas liée à une compétence (ainsi une spécialité épée longue peut être utilisée pour se battre, avec la compétence épées, ou pour acheter une arme, avec la compétence Commerce). A la création, le joueur peut choisir 3 spécialités ; chaque spécialité supplémentaire lui coûte 10 points de compétence.

  • Niveau d’une spécialité
    Il existe 2 niveaux de spécialité : Les spécialités de niveau 1, assez généralistes, et les spécialités de niveau 2, très pointues.
    Lorsqu’un personnage utilise une spécialité, il gagne en dés le niveau de la spécialité.
  • Quelques règles concernant le choix d’une spécialité
    • Une spécialité ne peut pas être la description d’une caractéristique (tenace n’est pas une spécialité, tenace est une manière de décrire une score élevé dans la caractéristique Volonté).
    • Une spécialité ne peut pas être le synonyme d’une compétence ni recouvrir l’ensemble d’une compétence (Bateaux ne peut pas être une spécialité, puisqu’elle recouvre entièrement Navigation).

- Les compétences réservées
Il est possible de choisir une compétence réservée à la place d’une spécialité. Une compétence réservée est une compétence à part entière. La base d’une compétence réservée est toujours calculée à partir de la somme de 3 caractéristiques. Quelques Compétences réservées : Forge (2xF + A), Tannerie (2xA + D), Bijouterie (2xD + Pe)…


Cas Corporates

Dans le jeu Corporates, le joueur dispose de 50 points supplémentaires à répartir dans les catégories suivantes :

- Les compétences mutant
Le joueur dépense les points indiqués dans la description du pouvoir mutant. Si le pouvoir mutant est décrit comme une compétence alors il devient pour le personnage une compétence à part entière. Le joueur peut toutefois décider d’attribuer une partie des 50 points ci-dessus pour augmenter son expérience dans les pouvoirs mutants qu’il a choisi. Par la suite les pouvoirs mutant augmentent normalement.

- L’argent
Le joueur peut convertir tout ou partie de ces points en argent au cours d’1 point <=> 1000€$.

- Les implants cybernétiques
Le joueur doit acheter ses implants (voir le paragraphe "argent" ci-dessus), et dépenser l’expérience nécessaire à l’opération (le coût financier de l’opération n’est lui pas pris en compte). Il effectue aussi les jets de perte d’humanité.

- Les équipements
Le joueur doit acheter son équipement (voir le paragraphe "argent" ci-dessus), et dépenser l’argent et l’expérience nécessaire à la customisation.

- Les drogues
Si un joueur décide que son personnage est consommateur de drogues, alors il effectue un jet de pertes d’humanité de 4d.

Le personnage dépense ensuite son argent pour acheter les doses qu’il possède en début de partie.

- Les contacts
Un contact important (juge, chef de gang...) vaut 15, un contact normal (policier, journaliste, indic) 10 et un contact mineur (petit truand, veilleur de nuit) 5.

Un contact peut s’avérer très utile, mais il ne fournit jamais ses services gratuitement et exigera toujours d’être payé d’une manière ou d’un autre en retour.

- La matrice
Le personnage doit disposer d’une interface ADD-ON de niveau 1. S’il souhaite disposer d’une interface de niveau supérieur, il en paye le surcoût mais ne paye ni l’opération ni la perte d’humanité engendrée par celle-ci.

La création de l’avatar pour la matrice ne nécessite pas de points d’expérience. En revanche, il est possible à la création de dépenser de l’expérience pour acheter des sorts ou objets magiques à la condition d’avoir pour avatar un magicien.


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