Armes de tir : options & tuning
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Options accessible pour toutes les armes
Relookage
Les pièces externes de l’arme sont transformées. Cette option est sans effet sur les caractérisitques de l’arme. Le prix de base est de 150€$
Niveau | Effet de l’option | Prix en €$ | Rareté |
---|---|---|---|
0 | Couleurs | 150 | commun |
1 | Sérigraphie | 300 | commun |
2 | Gravures simples | 700 | commun |
3 | Gravures et plaquages | 1500 | commun |
4 | Travail d’orfèvre | 3000 | très rare |
5 | Travail d’artiste | 7000 | rare |
6 | Travail de maître | 15000 | (ne peut être trouvé par une simple action de recherche) |
Modification de chargeur
Permet d’emporter plus de projectiles que normalement prévu par l’arme. L’effet sur le nombre de projectile impacte l’encombrement de l’arme.
Cette option n’est pas disponible pour les armes à barillet.
Effet de l’option | Prix en €$ |
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Chargeur +20% | 10% du prix de l’arme |
Chargeur +50% | 20% du prix de l’arme |
Chargeur +100% | 50% du prix de l’arme |
L’ajout d’un chargeur sur une arme à 1 coup coûte 500 €$ du prix de l’arme et permet de tirer 6 coups.
Crosse personnalisée
Moulée à la main du tireur, elle donne un bonus de +1 au tir au jugé.
Indispensable à tout flingueur.
Option (Prix en €$) | A l’achat | Pièces | Main d’oeuvre |
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Crosse personnalisée | 2000 | 500 | 1500 (Tâche : diff 10, 1, jour) |
Options accessibles selon tableau des armes
Dans le tableau des armes sont inscrites (O/N) la possibilité d’ajouter cette option sur l’arme choisie.
Acquisition
Quand l’arme a acquis une cible, elle signale quand cette cible repasse dans la ligne de tir. Pour acquérir la cible il faut avoir tenté de tirer dessus en situation de tir standard.
Les dispositif d’acquisition diminue de 2 le malus de tir réflexe (celui-ci ne peut pas devenir un bonus).
Option (Prix en €$) | A l’achat | Pièces | Main d’oeuvre |
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Acquisition | 3000 | 1500 | 1500 (Tâche : diff 10, 1, jour) |
Crosse rétractable
La crosse rétractable ou amovible permet d’épauler l’arme de poing et double le bonus de visée de celle-ci.
Option (Prix en €$) | A l’achat | Pièces | Main d’oeuvre |
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amovible | 200 | 200 | - |
rétractable | 500 | 500 | - |
rétractable automatique | 1000 | 500 | 1500 (Tâche : diff 10, 1, jour) |
Identification digitale
L’arme est équipé d’un système de reconnaissance digitale bloquant le percuteur. Toutes les armes de la police sont équipées d’un tel système.
Forcer ce système est une tâche d’éléctronique (difficulté 20, longueur 3, pédiode : heure).
Option (Prix en €$) | A l’achat | Pièces | Main d’oeuvre |
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Identification digitale | 900 | 400 | 1500 (Tâche : diff 10, 1, jour) |
Silencieux
Augmente considérablement la discrétion du tir
Option (Prix en €$ | autre effet | A l’achat | Pièces | Main d’oeuvre |
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silencieux | portée L et TL interdite | 200 | 200 | - |
anti flash | portée TL interdite | 500 | 500 | - |
anti flash intégré | toutes portées | 1000 | 500 | 1500 (Tâche : diff 10, 1, jour) |
Viseur
Le viseur permet d’augmenter la capacité de visée de de l’arme. Il est toutefois impossible qu’un viseur apporte un bonus supérieur au bonus de visée de l’arme.
Les viseurs optiques ne fonctionent que de jour.
Les viseurs nocturnes ne fonctionnent que par faible luminosité et permettent de réduire de 2 la pénalité de mauvaise visibilité.
Les viseurs laser fonctionnent de nuit comme de jour, sauf par forte luminosité et apportent aussi un bonus de +1 au tir normal. Ils peuvent être détectés chaque tour par un jet de vigilance (difficulte 15 à 25 en fonction de la scène).
Les caméras fonctionnent de jour comme nuit et permettent d’être connectées à un écran ou une interface sensorielle pour un tir sans visée directe (le tir se fait à -1d)
Type | Prix de base | max |
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Viseur optique (au dela de +3, le système est anti-reflets) | 200€$ | +10 |
Viseur nocturne | 500€$ | +5 |
Viseur laser (couleur variable) | 700€$ | +6 |
Caméra | 1000€$ | +8 |
Au dela d’un bonus de 4 : portee TL*2 disponible (diff 30) a partir de +8 portee TL*3 dispo (diff 35).
Customisation de munitions
Il est possible de fabriquer des balles particulières afin de leur donner d’autres propriétés, comme par exemple les rendre perforantes et ou explosives.
Pour cela un jet d’armurerie qui est un artisanat est nécessaire.
L’artisan détermine le niveau des balles qu’il souhaite obtenir.
Il effectue un jet d’armurerie difficulté 15. La marge de réussite, divisée par le niveau souhaité, détermine le nombre de balle fabriquée. Il dépense dans tout les cas 1 point d’expérience. Le coût des matières premières nécessaires à la fabrication de telles balles est équivalent à 10% du prix catalogue des balles produites (ex : 0,7€¤ pour une balle perforante +1).
Seringues hypodermiques
Les seringues peuvent être emlpoyées dans un fusil de chasse de gros calibre.
Caractéristiques de la munition "seringue" :
Perforation : +5 Dégats : 1D6 quelque soit l’arme utilisée Portée max = portée moyenne de l’arme Si l’armure est perforée le somnifère est injecté.
Effet du somnifère
Prise d’effet (4D6 segments), injection Durée d’effet 2 minutes (24 rounds) Jet de d’encaissement de fatigue difficulté 15 chaque round sinon une croix de fatigue L’effet cesse dès que le sujet est inconscient Récupération
Le somnifère est effectif 1d6 heures.
Après cette durée, le sujet regagne la fatigue en réussissant des jets d’encaissement difficulté 10 à raison d’un jet par minute. Cette récupération peut être activée par des stimulants.
Des stimulants peuvent être utilisés avant la fin du temps d’action du somnifère pour déclencher la phase de récupération.
Prix : 20 €$ la seringue Légal.