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Armes de tir : options & tuning
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Armes de tir : options & tuning

dimanche 11 novembre 2007 par Toque Rouge , Madclicker


Décrit les attributs secondaires des armes et les différents gadgets qui peuvent accompagner une arme.

Options accessible pour toutes les armes

Relookage

Les pièces externes de l’arme sont transformées. Cette option est sans effet sur les caractérisitques de l’arme. Le prix de base est de 150€$

NiveauEffet de l’optionPrix en €$Rareté
0Couleurs150commun
1Sérigraphie300commun
2Gravures simples700commun
3Gravures et plaquages1500commun
4Travail d’orfèvre3000très rare
5Travail d’artiste7000rare
6Travail de maître15000(ne peut être trouvé par une simple action de recherche)

Modification de chargeur

Permet d’emporter plus de projectiles que normalement prévu par l’arme. L’effet sur le nombre de projectile impacte l’encombrement de l’arme.

Cette option n’est pas disponible pour les armes à barillet.

Effet de l’optionPrix en €$
Chargeur +20% 10% du prix de l’arme
Chargeur +50% 20% du prix de l’arme
Chargeur +100%50% du prix de l’arme

L’ajout d’un chargeur sur une arme à 1 coup coûte 500 €$ du prix de l’arme et permet de tirer 6 coups.

Crosse personnalisée

Moulée à la main du tireur, elle donne un bonus de +1 au tir au jugé.
Indispensable à tout flingueur.

Option (Prix en €$)A l’achatPiècesMain d’oeuvre
Crosse personnalisée20005001500 (Tâche : diff 10, 1, jour)

Options accessibles selon tableau des armes

Dans le tableau des armes sont inscrites (O/N) la possibilité d’ajouter cette option sur l’arme choisie.

Acquisition

Quand l’arme a acquis une cible, elle signale quand cette cible repasse dans la ligne de tir. Pour acquérir la cible il faut avoir tenté de tirer dessus en situation de tir standard.

Les dispositif d’acquisition diminue de 2 le malus de tir réflexe (celui-ci ne peut pas devenir un bonus).

Option (Prix en €$)A l’achatPiècesMain d’oeuvre
Acquisition300015001500 (Tâche : diff 10, 1, jour)

Crosse rétractable

La crosse rétractable ou amovible permet d’épauler l’arme de poing et double le bonus de visée de celle-ci.

Option (Prix en €$)A l’achatPiècesMain d’oeuvre
amovible200200-
rétractable500500-
rétractable automatique10005001500 (Tâche : diff 10, 1, jour)

Identification digitale

L’arme est équipé d’un système de reconnaissance digitale bloquant le percuteur. Toutes les armes de la police sont équipées d’un tel système.

Forcer ce système est une tâche d’éléctronique (difficulté 20, longueur 3, pédiode : heure).

Option (Prix en €$)A l’achatPiècesMain d’oeuvre
Identification digitale9004001500 (Tâche : diff 10, 1, jour)

Silencieux

Augmente considérablement la discrétion du tir

Option (Prix en €$autre effetA l’achatPiècesMain d’oeuvre
silencieuxportée L et TL interdite200200-
anti flashportée TL interdite500500-
anti flash intégré toutes portées10005001500 (Tâche : diff 10, 1, jour)

Viseur

Le viseur permet d’augmenter la capacité de visée de de l’arme. Il est toutefois impossible qu’un viseur apporte un bonus supérieur au bonus de visée de l’arme.

Les viseurs optiques ne fonctionent que de jour.

Les viseurs nocturnes ne fonctionnent que par faible luminosité et permettent de réduire de 2 la pénalité de mauvaise visibilité.

Les viseurs laser fonctionnent de nuit comme de jour, sauf par forte luminosité et apportent aussi un bonus de +1 au tir normal. Ils peuvent être détectés chaque tour par un jet de vigilance (difficulte 15 à 25 en fonction de la scène).

Les caméras fonctionnent de jour comme nuit et permettent d’être connectées à un écran ou une interface sensorielle pour un tir sans visée directe (le tir se fait à -1d)

Type Prix de base max
Viseur optique (au dela de +3, le système est anti-reflets) 200€$ +10
Viseur nocturne 500€$ +5
Viseur laser (couleur variable) 700€$ +6
Caméra 1000€$ +8

Au dela d’un bonus de 4 : portee TL*2 disponible (diff 30) a partir de +8 portee TL*3 dispo (diff 35).


Customisation de munitions

Il est possible de fabriquer des balles particulières afin de leur donner d’autres propriétés, comme par exemple les rendre perforantes et ou explosives.

Pour cela un jet d’armurerie qui est un artisanat est nécessaire.
L’artisan détermine le niveau des balles qu’il souhaite obtenir.
Il effectue un jet d’armurerie difficulté 15. La marge de réussite, divisée par le niveau souhaité, détermine le nombre de balle fabriquée. Il dépense dans tout les cas 1 point d’expérience. Le coût des matières premières nécessaires à la fabrication de telles balles est équivalent à 10% du prix catalogue des balles produites (ex : 0,7€¤ pour une balle perforante +1).


Seringues hypodermiques

Les seringues peuvent être emlpoyées dans un fusil de chasse de gros calibre.

Caractéristiques de la munition "seringue" :

Perforation : +5 Dégats : 1D6 quelque soit l’arme utilisée Portée max = portée moyenne de l’arme Si l’armure est perforée le somnifère est injecté.

Effet du somnifère

Prise d’effet (4D6 segments), injection Durée d’effet 2 minutes (24 rounds) Jet de d’encaissement de fatigue difficulté 15 chaque round sinon une croix de fatigue L’effet cesse dès que le sujet est inconscient Récupération

Le somnifère est effectif 1d6 heures.

Après cette durée, le sujet regagne la fatigue en réussissant des jets d’encaissement difficulté 10 à raison d’un jet par minute. Cette récupération peut être activée par des stimulants.

Des stimulants peuvent être utilisés avant la fin du temps d’action du somnifère pour déclencher la phase de récupération.

Prix : 20 €$ la seringue Légal.


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