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Trouver sa place

lundi 25 juin 2007 par Killer Bob


Mené par Killer Bob, 1er juin 2007

Trouver sa place

Préambule

Un Robot dans le Loose

Un soir comme tant d’autres chez Jack. Le bar est plein d’une faune peu recommandable mais néanmoins calme. A leur table habituelle nos héros font leurs comptes et tentent de couvrir les frais de ces dernières semaines.

Soudain, la porte du bar s’ouvre et, dans l’encadrement, apparaît un robot, semble t’il, flambant neuf et qui doit coûter une petite fortune.

Le gros Regis et Dark & Blood, deux comparses, se chamaillent à son sujet. Le ton monte rapidement et la bagarre éclate pour finalement se répandre à tout le bar. Nos héros restent relativement calmes et montrent un certain étonnement à voir ces deux là, Régis et Dark, se battre comme ça, ce n’est pas leur habitude...

La bagarre prend fin brutalement, lorsque, sous le coup de la panique, un jeune sort son arme et tire sur l’un des habitués. Jack intervient avant que cela ne dégénère, alors que toutes les mains commencent à saisir les armes. Il sort son célèbre Satan Twin et intime au "Kid" l’ordre de lâcher son arme.

Le calme revenu, nos héros entendent le robot, qui se faufilant dans le bar, demande si quelqu’un connaît des membres de l’agence PI se trouvant non loin d’ici.

Rendez-vous

URC Beta 1, c’est le nom du robot, explique rapidement aux agents qu’il est envoyé pour les recruter et les conduire à un entretien avec certains responsables de la célèbre corporation Meta DNA.

La mission consisterait à retrouver quelqu’un qui s’est perdu et qui doit reprendre sa place dans la corporation. Tous les détails devraient leur être fournis lors de cet entretien.

L’action

DNA Clinic, Chicago

Nos héros sont donc menés jusque sur le site de DNA Clinic, à Chicago, important complexe de recherche et service dans le domaine de la génétique. Comme le siège canadien, le complexe est organisé à l’intérieur d’une mini ville dont la sécurité excessive et omniprésente semble interdire toute introduction ou indiscrétion de quelque sorte que ce soit.

Après de nombreux contrôles, nos héros arrivent enfin dans une salle de réunion. Et même s’ils ne se sentent pas à leur place, attendent patiemment que tous les participants arrivent.

Le conseil

Accompagnés de URC Beta 1 et du directeur de la DNA Clinic, présent physiquement, nos héros commencent une visio réunion avec 3 membres importants de Meta DNA.

- Monsieur le Directeur : un homme pressé et au ton systématiquement agressif. Branché en permanence sur plusieurs connections simultanées, il semble pouvoir exécuter de nombreuses tâches en parallèle. C’est lui qui expose les grandes lignes du problèmes en redirigeant nos héros sur ses subalternes lorsqu’ils ont besoin de détails

- Le Colonel : Responsable de la sécurité globale de Meta DNA, au physique très militaire, il semble ne pas apprécier l’intervention de personnes extérieures à la Corporation mais se soumet aux décisions du directeur qui ne manque d’ailleurs pas de lui reprocher la faille dans leur sécurité... Le colonel aurait préféré une intervention rapide et efficace de ses hommes plutôt que le recours à des... personnes de basse extraction.

- Mlle Jeanne : Superbe femme provocante et sexy, elle est la responsable des ressources humaines de Meta DNA Americas. Elle est ici pour établir les contrats et donner quelques détails sur ce qui s’est passé. Outre les probables nombreuses opérations génétique qu’elle a dut subir, comme pour avoir les oreilles pointues à la mode "elf", ses interfaces "platinum" incrustées de pierres précieuses font office de bijoux sur sa tempe et dans sa nuque.

Ce qui ressort de cet entretien est qu’un professeur de leur centre de recherche, Mr Zweinstein s’est enfuit avec une aide extérieure. Chose incompréhensible au regard du niveau de sécurité du complexe.

Le professeur était, comme tout membre du personnel de Meta DNA, équipé d’un GPS (Genetic Positionning System). Cependant, il travaillait sur ce que le directeur de la clinique a défini comme un "inhibiteur génétique". Cet inhibiteur lui aurait servi à désactiver son GPS, avant d’être "extrait" de l’enceinte de la clinique. Les membres du conseil sont persuadés que le professeur se cache quelque part dans le loose. C’est pour ça qu’ils souhaitent faire appel à nos héros, pour une intervention discrète dans un milieu qu’ils connaissent.

Leur mission consiste à localiser le professeur et lui injecter un sérum qui réactivera le GPS et éliminera le produit qu’il s’est injecté et qui, d’après leurs dires, est en train de le tuer. Une fois le GPS réactivé, les services de Meta DNA se chargeront de la récupération.

Les recherches du professeur semblent d’une très grande importance et son "cerveau" ne doit semble t’il pas quitter Meta DNA.

Les agents de PI acceptent la mission contre une rémunération de 40000€$. Le contrat est signé.

L’enquête

Suite à l’entretien, l’enquête commence dans l’enceinte de la DNA Clinic. Nos héros visitent les appartements du Professeur disparu ainsi que le poste de garde.

Dans l’appartement, ils trouvent, mal caché, un petit ordinateur équipé d’une liaison satellite hautement sécurisée. Un premier examen montre que le dit ordinateur a été "nettoyé" de tout son contenu. Fantastik Zeezoo estime que cela a été fait par un amateur et qu’il lui sera facile de récupérer des informations utiles.

Les agents trouvent également, dans la salle de bain, des échantillons d’un produit que le directeur de la clinique semble identifier.

Le directeur s’étonne de la présence de cet échantillon ici mais Mamba demande à Caribbean de le cacher.

Dans le sas de sécurité, Mamba interroge les gardiens et apprend qu’une bande vidéo a filmé l’intrus qui a réussi à passer tous les détecteurs, maîtriser en douceur les 4 gardes puis faire sortir le professeur de l’enceinte. Visiblement quelqu’un de très doué... Malheureusement la vidéo ne révèle pas son identité.

Les intermédiaires

Les agents sont de retour au bureau avec peu d’éléments.

Zeezoo commence à étudier l’ordinateur de poche et trouve les logs de différents échanges.

Le professeur semble avoir négocié son extraction avec une dénommée Soupir, une runner réputée efficace et travaillant en solo. Celle ci lui demande de désactiver son GPS tandis qu’elle se chargera de l’extraction à proprement parler.

D’un autre côté il semble avoir été en contact avec une autre personne et avoir discuté de transactions impliquant de très grosses sommes d’argent sans qu’il soit vraiment clair de qui devait donner cet argent à qui.

De son côté, Caribbean se creuse les méninges et essaye de se souvenir si il n’a pas déjà vu ce professeur quelque part, et surtout lors du soir de la bagarre au bar... Effectivement, il se souvient maintenant que, juste après que Regis et Dark aient déclenché la bagarre, deux personnes se sont esquivées... Maintenant ils comprennent pourquoi les deux acolytes se sont soudainement "chamaillés".

Caribbean décide de passer à l’action et, s’injectant un peu de Beta Crack, retourne au bar accompagné de Mamba, Doc et Mac Grive. Il provoque ouvertement les deux compères en même temps, leur intimant l’ordre de sortir se battre !!

Regis sort seul, sur de lui. Mamba reste en arrière pour surveiller Dark & Blood. Malheureusement pour Regis, qui ne comprend pas ce qui lui arrive, le pirate est TRES remonté et fini par l’étaler. Dark & Blood sort à son tour et la bagarre prend une autre tournure pour Caribbean qui se retrouve à terre rapidement et dégaine son arme. Dark & Blood fait de même.

Heureusement, Mamba veille au grain et met à terre Dark & Blood.

Les trois adversaires se tiennent respectivement en joue et le silence se fait. La tension monte à son comble avant que Dark ne laisse tomber. Menacé par deux personnes, il ne se sent pas en bonne posture.

Le calme revenu, ils peuvent enfin discuter.

Dark leur explique que Soupir est bien venue les voir, Regis et lui, pour la mettre en contact avec "La Crevette", un chef de gang des docks, à l’Est du loose, à qui elle souhaitait demander une planque.

Son professeur les a déjà grillé une première fois en se connectant trop longtemps à la matrice.

Soupir

Via la matrice, Zeezoo utilise ses talents pour entrer en contact avec Soupir. Il trouve son site perso et lui post un message signifiant qu’il sait qu’elle est avec quelqu’un de malade et qu’il dispose du remède.

Soupir répond dès qu’elle entend parler de ce remède et accepte une entrevue matricielle avec les agents.

Zeezoo, Mamba et Doc Mode se rendent au rendez vous. Soupir semble être dans une situation délicate. Elle tient vraiment à sauver le professeur mais refuse absolument qu’il soit rendu à Meta DNA, ce n’est pas sa place. Elle estime que ses recherches ne doivent pas rester dans cette corporation, elles sont bien trop importantes et leur donneraient bien trop de pouvoir sur le monde mutant.

Elle propose à nos héros de leur acheter le remède en question pour 10000€$ mais leur demande de le lui amener car elle n’est pas en mesure de bouger de sa planque. Au final, elle leur propose même 10000€$ supplémentaires pour l’aider à se sortir du guêpier dans lequel elle s’est mise. Mamba accepte. Lorsqu’ils se déconnectent de la matrice et mettent au parfum Caribbean et Mac Grive, tout le monde se joint à elle.

La planque vendue par "La Crevette" est un bateau échoué sur la vase à une quinzaine de mètres du quai. C’est une planque apparemment sure... mais ce n’est pas le cas de "La Crevette" lui même !

Finalement, et bien qu’étant d’abord des adversaires, les agents de PI et Soupir se retrouvent à travailler ensemble, chacun a choisi sa place dans ce conflit qui semble impliquer de nombreux pouvoirs et surtout qui pourrait avoir de lourdes conséquences sur les populations mutantes et sur la vie de certaines grosses Corporations telles que Meta DNA.

Leur objectif commun est de tenter de mettre en opposition ces différents pouvoir et de, chacun de leur côté, tirer leur épingle du jeu. Remplir leur Contrat envers Meta DNA pour nos héros et terminer sa mission pour Soupir.

Malheureusement, ils apprennent que l’employeur principal de Soupir n’est pas une Corporation mais un particulier, riche et discret.

Mac Grive part acheter du matériel de "Campagne" auprès de son contact.

Le repaire de la Crevette

Dans le van de Mac, les agents traversent une partie du loose et finissent par atteindre des quartiers réellement déshérités, tout y est sale et délabré et il n’y a pour ainsi dire personne dans les rues...

Ils tentent de rejoindre les quais où est supposée se trouver Soupir mais arrivent devant des barricades qui ferment visiblement un territoire, celui de La Crevette.

Sur place, il y a une cinquantaine de personnes. Peu enclins à rentrer sur ce territoire, ils sont sur le point de repartir, mais un homme aux mutations évidentes les accoste.

Il leur explique gentiment qu’ils n’ont que deux options : partir immédiatement ou se présenter au chef des environs, La Crevette. Il leur assure que s’ils souhaitent partir ils n’auront aucun problème, "jamais la première fois"...

Finalement, sous l’impulsion de Caribbean, le groupe décide de rencontrer La Crevette, à l’exception de Zeezoo qui ne préfère pas s’y aventurer.

Le Chef mutant

Ils sont donc conduits dans le repaire de La Crevette. Sur les quais, des empilements de vieux containers servent de maisons, des épaves de bateaux reposent sur des étendues boueuses et impraticables, un peu partout sur le site, brûlent des feux, gisent des ordures et des épaves de véhicules.

De nombreux mutants circulent et ils sont tous armés. La plupart affichent des dégénérescences avancées de leurs tissus génétiques.

Les agents entrent dans un grand hangar aux murs habillés de containers. Au fond, une grande structure métallique assez étrange ressemblant à un trône dans lequel est assis La Crevette.

La Crevette ressemble à un embryon de grande taille, ses bras sont dégénérés au point de n’être que de vagues appendices, ses jambes ne sont que des moignons, son corps est chétif et boursouflé, sa tête est très disproportionnée.

Barramine

A côté de lui, Barramine, son garde du corps, un Cyborg fait de bric et de broc, aux ossatures renforcées à la barre d’acier, au bras droit remplacé par une poutre d’acier vaguement articulée, à la moitié du visage refaite. Il est peu engageant et semble particulièrement dangereux.

Tout autour, de nombreux hommes de main, tous plus dégénérés les uns que les autres.

Nos héros connaissent pourtant le loose, mais seule Mamba ne semble pas effrayée par ces créatures... Les autres ne se sentent pas à leur place, surtout Doc Mode qui a l’impression de faire tâche propre dans cet univers malsain.

Discuter avec La Crevette est étrange, il semble à la fois intelligent et poli mais aussi violent et imprévisible, sur un simple ordre il fait écraser, par Barramine, la tête d’un pauvre gars à côté d’eux...

La Crevette parle de Soupir avec nostalgie, comme si cet être cher s’était éloigné de sa voie... Mamba négocie le fait de voir Soupir et après réflexion La Crevette accepte que la rencontre ait lieu.

Le bouquet final

Mamba est envoyée, par grue, sur l’épave qui sert de planque à Soupir. Elle est surprise par l’extrême discrétion de Soupir qu’elle ne voit que quand cette dernière sort de sa cachette à moins d’un mètre derrière elle. Mamba lui explique les tractations en cours avec La Crevette et les deux femmes rejoignent le quai.

Les agents de PI, Soupir et La Crevette discutent maintenant de ce qu’ils veulent faire et chacun selon ses propres intérêts. Finalement, La Crevette fini par accepter de laisser nos héros et Soupir mettre leur plan à exécution.

Ils vont tenter de sauver le professeur en lui injectant le sérum, ce qui devrait réactiver son GPS et provoquer l’intervention rapide des services de sécurité de Meta DNA. Tous s’attendent à une intervention musclée de ces derniers.

Cependant, La Crevette semble d’accord pour gérer cet affrontement et Soupir semble se résoudre à se "débrouiller" avec le professeur ensuite.

Soupir et les agents de PI retournent sur l’épave.

Doc ausculte le professeur, il est en très mauvais état. Elle trouve, dans son dos, près de la colonne, une étrange excroissance qui semble être l’origine de son mauvais état de santé.

Malgré les risques, elle opère sur place, et extrait quelque chose d’organique mais qui ne semble pas appartenir au professeur, sans doute le GPS.

Très peu de temps après, Mamba entend, dans le lointain, le bruit caractéristique d’hélicoptères. Est ce déjà Meta DNA ?

Soupir prend avec elle le GPS pour l’éloigner du professeur, alors qu’un tir de missile est effectué par les hélicoptères. Un type de missile identifié par Mac Grive comme une "tête chercheuse", probablement réglée sur le GPS du professeur.

Les Agent le mettent dans le van et Mac Grive éloigne le véhicule en utilisant sa nouvelle interface sensorielle (sans fil !). Nos héros restés sur le quai voient au loin le missile exploser. Quelques instants plus tard, un hélicoptère explose, visiblement détruit par La Crevette lui même, son trône étant aussi un Exosquelette qu’il utilise pour les grandes occasions. Enfin, les deux hélicoptères restant larguent leurs hommes et leurs missiles sur les docks...

Nos héros quittent les lieux alors que la bataille s’engage entre les mutants et les corpos.

Epilogue

Les Agents sont de retour à leur bureau.

Mr le directeur entre personnellement en contact avec eux et tente de comprendre ce qui s’est passé... Les agents ont de toute façon rempli leur contrat.

Ils sont en possession d’un homme que beaucoup de monde cherche, ils ne connaissent pas l’identité du mystérieux mécène qui a employé Soupir. Soupir elle même n’a pas donné de nouvelles depuis l’explosion du missile qui était dirigé contre elle et les 20000€ qu’elle devait à l’agence Pi n’ont pas été versés. D’où venaient ces forces armées qui ont tenté d’éliminer le professeur ? Où était Meta DNA ?


Bilan

- Contrat DNA : 40 000€$

- 2 Grenades incapacitantes -60€$
- 2 Grenades défensives -100€$
- 2 Grenades super défensives -300€$
- Coût Piste Crevette -1 000€$
- Coût Légiste -500€$


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